Основное:
(Для тех кто не понял, поясняем, у каждого игрока очки должны быть как минимум с собой, т.к. при неожиданно начавшийся стрельбе, случайное попадание в глаз пульки из привода может привести к очень серьезной травме.)
С 6.00 до 22.59 боевые столкновения по количеству не ограничены.
В ночное время (с 23.00 до 6.00) разрешены боевые взаимодействия с холодным оружием с общим количеством участвующих не более трех человек. В случае стрельбы, цель в момент поражения, должна быть освещена фонарем или прожектором, в иных случаях выстрелы в игроков запрещены, поражение не зачитывается. Дистанционное воздействие на игрока возможно также воднодисперсными поражающими средствами (огнемет или слюна)..
*** Пункт для файтеров-дебилов. Броски саперных лопат днем и ночью строго запрещены.
Чиповка оружия.
Все виды оружия /стрелкового и холодного/ и доспеха допускаются к игре только после согласования вопроса с мастерами по боевым правилам и последующей чиповки. Чип – этикетка установленного вида, говорящая о том, что оружие допущено к игре, а так же, в зависимости от эстетического вида, обладает дополнительными характеристиками: качество и ценность.
Для того чтобы оружие было допущено к игре, оно должно соответствовать следующим требованиям:
Возможно на начало игры у вашего персонажа просто не может быть такого шикарного огнемета/меча/автомата, но он мечтает его приобрести/украсть/найти/получить в наследство от бабушки, в таком случае вы привозите желанное оружие и получаете допуск, а чтобы не было
соблазна им воспользоваться сдаете до случая в надежные руки мастеров.
Зона поражения - полная.
Исключения для холодного оружия:голова, шея, пах и кисти рук.
Исключения для огнестрельного оружия:голова
Попадание в непоражаемую зону приводит попавшего в нее в состояние тяжело раненого, смотрите ранения. Данное правило действует по усмотрению пострадавшего. Кисть поражаема, только в том случае если оружие не имеет гарды, перекрестья, щитка ( т.е., сжимающая лук, копье, топор, булаву, молот ). Раны отыгрываются сразу после получения оных.
Боевая территория.
Весь полигон, кроме мастерской стоянки. Мертвятник Обидоса (Центр Парадиз), является игровой, но не боевой зоной.
Оружие и защита в мире Обидос.
Оружие делится на категории по пробивной мощи. Смотрите сравнительную таблицу оружия и доспеха.
Особые отметки.
Знак «*» означает необходимость предварительного утверждения факта наличия того или иного средства у данного игрока или команды мастерской группой.
Знак «**» означает, что право на использование данного средства выдается мастерской группой сообразно сюжету игры.
Знак «***» означает, что данное средство не отчуждается в игровом порядке.
Все средства, не допущенные мастерской группой в игру, находятся на складе мастерской группы. Мастерская группа гарантирует недопущение этих средств в игру, кроме как по согласованию с владельцем средства.
Холодное оружие.
Оружие этого класса - обычные ножи, бейсбольные биты, цепи, ломы и кастеты, а так же некоторые другие предметы, о которых речь ниже.
Кастет.
Средство выяснения отношений.
Материал исполнения – мягкая резина. Форма дублирует оригинал.
Требования безопасности: отсутствие «заноз» и выступающих частей, способных нанести реальное повреждение другому игроку.
Удар только обозначается.
Повреждает:
Любая часть тела кроме головы - легкое ранение.
Голова - оглушение. Повторно – гибель подопытного.
Нож, кинжал, меч, и т.д.
см. оружие и доспехи Энатона
Бейсбольная бита.
Надувная бейсбольная бита (продается).
Допускаются только фабричные изделия без дополнений.
Повреждает:
Корпус – тяжелое ранение. Повторное поражение – смерть подопытного.
Конечность – иммобилизация (не суммируется).
Голова – смерть подопытного (удар по шлему – оглушение).
Особо:
Пропущенный удар с двух рук, задевший обе ноги, обязывает пораженного подопытного упасть.
Цепь.
Внешний вид имитирует оригинал. Исполнение – звенья из мягкой резины или толстой веревки, крашеной серебрянкой.
Не длиннее половины роста владельца. Оконечность (возможно – обе) могут быть снабжены мягким элементом размером и формой со среднее яблоко. Считается «гирей».
Повреждает:
Корпус – легкое ранение. Повторно – тяжелое ранение. Третий раз – гибель подопытного.
Конечности – легкое ранение. Повторно – иммобилизация конечности.
Голова – оглушение (при наличии гири) или легкое ранение (без оной). Повторно – смерть подопытного. При наличии у подопытного шлема – не поражает.
Особо: Даже блокированная цепь при перехлесте блокирующего элемента не теряет поражающих качеств.
Удавка.**
Эластичный поражающий элемент. Отыгрывается набрасыванием «струны» на горло подопытного. Прикосновение наброшенной струны к горлу означает смерть подопытного.
Монтировка.
Отыгрывается имитацией оригинала. Принцип действия и поражение аналогичны бейсбольной бите.
Особо: при поражении шлема, в том числе полицейского, эффект защиты шлема не учитывается.
Металлический имплантант.**
Явно видимая подробная имитация металлического функционального протеза. Действует аналогично монтировке.
Сертифицируется.
Оружие с энергоподпиткой.**
Специальным образом отмеченное игровое оружие.
При поражении корпуса подопытный мрет. При поражении конечности - конечность иммобилизуется, подопытный получает тяжелое ранение.
Имитация огнестрельного оружия на различных принципах действия. Запрещены переточки пневматики (из 4,5 в 6 мм). Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать:
Для пистолетов - 90 м/с.
Для электрического, автоматического оружия - 100 м/с.
Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой - 120 м/с.
(Скорости указаны при стрельбе шаром массой 0,20 грамма.)
Для газобалонного оружия запрещается применение СО2 и газа сильнее 134а.
Пистолет или ружье.
Они и есть. Любые варианты «спринг» пистолетов, автоматов или винтовок, прошедших допуск. Допускается стрельба 6мм пластиковыми шарами.
КК (крупнокалиберный) пистолет.*
6мм пистолеты, создающие звуковой эффект при стрельбе. «Blow-back» пистолеты. Заряды – 6мм магазинный или маруёвский пластик.
Автомат.*
Привода 6мм пластик с механическими магазинами (емкость не более 50 патронов).
Пулемет.*
Привода 6мм пластик с бункерными магазинами (от 50 до 300 патронов). Должен быть реально большого размера. При небольшом размере исходного устройства допустимо дополнение муляжными элементами.
Прочие виды оружия.
Сарбакан.**
Духовое оружие. Исполняется в форме алюминиевой трубки с любыми «наворотами» по желанию владельца (антураж приветствуется). Поражающий элемент – свернутые из бумаги конусы. Принцип действия – на дыхании владельца.
Попадание в любую незащищенную часть тела – смерть подопытного. На неживых (роботы), полуживых (киборги) не действует. Одежда не защищает. Силовые поля защищают.
Огнемет.*
Устройство, направленно разбрызгивающее воду. Обязательно наличие баллонов и достаточно длинного (не менее 60см длиной) направляющего устройства.
Гранаты.
Устройство на основе максимум четвертого «корсара». Поражающие элементы - пластиковые 6мм шары (продуктовые бомбы запрещены). Устройство без поражающих элементов - оглушающий заряд. В радиусе трех метров все подопытные оглушаются (см. Оглушение).
Мины-ловушки.*
Вкопанные в грунт надутые воздушные шары либо резинотехнические изделия номер два. Подопытный должен наступить на мину чтобы она сработала.
Мины-растяжки.*
Устройство на основе новогодней хлопушки. Хлопушка крепится к основе, от кольца протягивается леска. Поражение конфетти.
Взрывчатка.*
Устройства на основе пятого корсара. Представляет собой имитацию пакета взрывчатки с детонатором. Применяются только против техники или зданий. Подопытный в радиусе трех метров от эпицентра мрет.
Большие Бомбы.**
Устройства на основе пятого корсара плюс светового эффекта. Обязательно наличие муляжа большой бомбы. Устройства штучные, каждое имеет сертификат, в котором указаны ТТХ.
Газовая атака.*
Штатный армейский дым. Каждый, пробывший в дыму более двадцати секунд, мрет. Уколотые противоядием (заранее) - засыпают.
Когти.*
Отыгрывается резиновой имитацией оригинала, помещенной на руку игрока.
см. когти мертвяка
Ядовитая слюна.*
Жидкость зеленоватого цвета (сильно разведенная акварель), выбрасывается из шприца, удерживаемого обеими руками.
Поражает:
Любая незащищенная часть тела – тяжелое ранение и отравление класса 2.
Спасает любая плотная одежда – при отсутствии реального контакта жидкости с кожей яд не действует.
Особо: Яд сохраняет свои свойства до тех пор, пока вода не высохнет.
Индивидуальная защита.
Доспех есть только там, где он есть. Элементы индивидуальной защиты могут комбинироваться. Варианты комбинаций рассматриваются.
При попадании из огнестрельного оружия или поражающих элементов гранат в любой бронежилет, подопытный обязан упасть - кроме особо оговоренных случаев, подтвержденных мастерскими сертификатами.
Косуха.
Отыгрывается оригиналом.
Гражданский бронежилет.
Имитация бронежилета (только на корпус). Выполнятся из ткани плюс жесткого или полужесткого элемента (пластик, жесть, пенорезиновый коврик, резина, толстый линолеум). Должен быть утяжелен минимум до 2,5 кг.
Полицейский бронежилет.
Игровой пластинчатый доспех. Должен быть закамуфлирован (краска или ткань).
Вариант - реальный бронежилет 1го класса защиты.
Дополняется хорошо заметным мастерским опознавательным знаком, либо надписью «полиция» на любом языке.
Должен быть утяжелен до 4х кг.
Бронежилет по специальному заказу.
Реальный бронежилет 2го класса защиты.
Защищает от ножа, кастета, кинжала, спринга, выдерживает одну очередь из автомата или одно попадание из КК пистолета, защищает тело от поражающих элементов гранат.
Каска.
Реальная армейская или милицейская каска, мотоциклетный или строительный шлем.
Защищает голову, а так же отменяет эффект оглушения.
Респиратор.
Отыгрывается оригиналом.
В случае газовой атаки позволяет находиться в зоне распространения газа две минуты без последствий. Позволяет находиться в радиоактивной или токсичной местности до одной минуты в непрерывном движении.
Противогаз.
Отыгрывается оригиналом.
При наличии коробки позволяет находиться в зоне распространения газа десять минут. В радиоактивной или токсичной местности - до пяти минут в непрерывном движении.
Без коробки считается респиратором.
Костюм химзащиты.
Отыгрывается оригиналом. Считается таковым и без какой-либо маски. Позволяет находиться в зоне распространения газа неограниченное время. В радиоактивной или токсичной местности - до часа.
Скафандр.*
Отыгрывается сочетанием костюма химзащиты плюс маски плюс каски плюс любого бронежилета.
Имеет все защитные свойства костюма химзащиты. Не пробивается огнестрельным оружием кроме бронебойных боеприпасов СВ и поражающих элементов гранат. При наличии хорошо заметных световозвращающих элементов - защищает от огнемета. При наличии устройства, имитирующего аппарат автономного дыхания, позволяет находиться в условном вакууме или условно агрессивных средах до часа.
Позволяет не падать от попадания из огнестрельного оружия. Экипированный скафандром подопытный не подвержен эффекту оглушения, кроме особо сертифицированных случаев.
Щит.*
Металлическая игровая бронедверь или настоящий милицейский металлический или прозрачный щит.
Защищает от любых видов холодного и огнестрельного оружия и поражающих элементов гранат. При одновременном попадании из нескольких огнестрельных стволов, подопытный обязан упасть.
Пораженный огнеметным огнем щит считается сгоревшим и отбрасывается.
1. Игровые допуски на оружие.
1.1 Холодное оружие «кустарного» производства (классифицирующееся как подручное средство) допускается для использования, в том числе и с самого начала игры, любыми персонажами без исключений
1.2 Холодное оружие «фабричного» производства (ножи, кинжалы) допускается для использования, в том числе и с самого начала игры, любыми персонажами, относящимися к криминалитету или органам охраны правопорядка. Так же возможны частные случаи. Обговариваются.
1.3 Псевдоисторическое игровое оружие на игру допускается только для отдельных персонажей, доказавших мастерам до игры целесообразность наличия такого оружия у себя. До игры – значит, еще по мейлу (телефону).
!!!!1.4 Огнестрельное (игровое) оружие на начало игры допускается только для сотрудников правоохранительных органов, владельцев заведений и ряда лиц, с которыми об этом будет достигнуто отдельное соглашение.
1.5 Введение любого оружия в игру без согласия мастерской группы влечет дисквалификацию игрока и прекращение игрового процесса для данного игрока.
1.6 Возможность использования того или иного оружия необходимо В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ согласовывать с мастером по оружию.
2. Игровые допуски на средства индивидуальной защиты.
2.1 Средства защиты кустарного производства допускаются для использования, в том числе и с самого начала игры, любыми персонажами без исключений.
2.2 Средства защиты фабричного производства допускаются в игру только сообразно сюжету.
3. Игровое законодательство в отношении оружия.
3.1 Исполнять контроль соблюдения закона об оружии будут полицейские.
3.2 Разрешения на ношение и т.д. оружия выдаются начальником полицейского участка штата
3.3 Холодное оружие кустарного производства (подручные средства) изымается полицейскими на личное усмотрение самих полицейских. К протезам - это не относится.
3.4 Холодное оружие фабричного производства запрещено к ношению без особого разрешения.
3.5 Огнестрельное оружие запрещено к ношению без особого разрешения.
3.6 Высокотехнологичное оружие разрешено к использованию только полицейскими.
3.7 Псевдоисторическое оружие к ношению запрещено в любом случае. Не считая дворянских дипмиссий из мира Энатон.
3.8 Полицейские имеют право открывать огонь на поражение по любому лицу, отказавшемуся подчиниться властям в пределах компетенции полиции.
Оружие и доспехи в мире Энатон.
Мир Энатон молодой и оружейное ремесло только набирает еще знания по обработке металлов, тайных сплавов и причудливых сплетений. Энатону неведомы двуручные мечи, алебарды, совны, глефы, боевые вилы, и многое другое. Немногие мастера умеют делать сплошной доспех и ковать длинные клинки.
Оружие и доспехи имеют клейма качества, выполняющие так же роль чипа, допускающего оружие к игре. Существуют четыре вида клейм: оружие плохого качества, ненадежное; стандартного качества; оружие выполненное на заказ, может наделенное волшебными свойствами, оружие из стали Обидоса..
1. Клеймо плохого качества: оружие и доспех соответствуют требованиям безопасности, лишенные всякой эстетики и формально считающиеся оружием и доспехом. Будучи плохого качества они постоянно нуждаются во внимании со стороны оружейника.
Оружие: через каждые шесть часов игры нуждается в заточке - 2 серебряка (при виде такого оружия кузнец вообще в праве отказаться над им работать, зачем время переводить на мусор). Процесс заточки занимает 10 минут. Оружие данного качества после каждого боя так же нуждается в заточке. Вам нужно такое оружие?!
Клинки такого качества не могут превышать 70см.
Доспех: защищает от одного удара в область, после боя нуждается в полном восстановлении: легкий доспех -1 золотой, средний доспех – 2 золотой, тяжелый доспех – 4 золотых.
2. Стандартное клеймо: оружие и доспех отвечают требованиям безопасности выглядят эстетично без особых декоративных наворотов, украшений.
Оружие: нуждается в заточке один раз в двенадцать часов. Стоимость – 1 серебряк. Клинки такого качества не могут превышать 90 см. Но могут иметь полуторную рукоять.
Доспех: служит верой и правдой. После боя нуждается в починке: легкий доспех – 1 серебряк, средний – 1 золотой, тяжелый – 1,5 золотых.
3. Клеймо заказного оружия: ставиться на оружие и доспех, действительно вызывающие восхищение, дружное одобрение со стороны мастеров. В процессе игры оружие и доспех этой категории может приобретать волшебные свойства.
Оружие: Не нуждается в заточке на протяжении всей игры, не уничтожается и не портиться магическим способом, обладает поражаемой способностью выше на одну категорию. Клинки такого качества не могут превышать 100см. и могут иметь полуторную рукоять.
Доспех: На одну категорию прочнее.
4. Клеймо оружия и доспехов из стали Обидоса: ставится в процессе игры; добудьте сталь Обидоса, найдите кузнеца, что сможет ее обработать, заплатите за работу мастеру и владейте.
Оружие: Категория пробития увеличивается на категорию статуса оружия (пример оружие первой категории из стали равно по пробитию оружию второй категории, а оружие второй категории по пробитию будет равно оружию четвертой категории).
Доспех: пробивается только оружием из стали Обидоса, соответствующей категории.
Общие типы оружия и их характеристики:
Оружие делится на категории по пробивной мощи. Смотрите сравнительную таблицу оружия и доспеха.
Клинковое:
Клинок должен иметь явно выраженные грани, острие (обязательно скругленное), рабочую часть, ребра или долы. Материал для изготовления – текстолит, и дерево (если вам его не жаль) Ширина клинка не менее 3 см.
Края, углы рабочей части клинка должны быть сглажены.
-Нож – длина не более 20 см., без гарды.
-Кинжал – Длина не более 40 см. Гарда.
-Короткий меч – клинок от 40 до 60 см.
-Длинный меч, в зависимости от клейма длина клинка варьируется от 70см до 1-го метра. Полуторную рукоять могут иметь только клинки 2 и 3 категории клейма. Длинный меч можно использовать в паре со щитом или другим видом одноручного оружия.
Древковое:
Топоры и секиры:
Ударная часть должна быть смягчена пенкой, резиной, войлочным валиком, т.е. быть безопасным.
-одноручные: длина древка не более руки владельца.
- двуручные: длина древка по плечо владельца.
Копья:
Наконечник копья должен быть смягчен. Копьем можно наносить удары, только держа его двумя руками. Киевые удары запрещены.
Ударно-дробящее:
-Кистень: длина рукоятки не менее локтя и не более длины руки владельца. Длина гибкой части не более локтя. Саморанения им засчитываются.
-Булава: (моргенштерн, шестопер, пернач) ударная часть
должна быть смягчена пенкой, войлоком, резиной.
одноручная: длина не более руки владельца.
двуручная: длина не более середины владельца
-Боевой бич: двуручная версия кистеня с одним или более шарами. Длина рукояти 1 – 1,3м.
Метательное оружие:
- Дротики: длина не менее 70см и концы должны быть защищены.
Стрелковое:
-Луки:
ростовой: высота в рабочем состоянии не менее чем до плеча владельца.
короткий: высота в рабочем состоянии менее высоты ростового лука.
- Арбалеты и самострел: Только по предварительному согласованию с мастером
Сила стрелкового оружия проверяется на владельце. Наконечники стрел должны быть безопасными.
Общие типы доспехов и их характеристики
Технические требования: доспехи должны выполнять свою непосредственную функцию – защищать владельца от травм, конструктивно соответствовать историческим аналогам и быть выполнено из металла, кожи, войлока, кожзаменителя. Как и оружие, доспех разделен на категории защищенности, связанные с их прочностью.
Категория: Материал, Аналоги:
Тип бронирования:
1. Категория Кожа, войлок, корсет-кираса,
Легкий доспех. проклепанная кожа, решетчатый панцирь,
кожаные ремни крест накрест, стеганый панцирь,
простеганный войлок, валики.
2. Категория
Средний доспех. Кожа - металл не внахлест, куяк, летнер
кожа - металл в стык,
металл не в стык на простеган-
ный войлок.
3. Категория
Тяжелый доспех. Кольчужные кольца, бриганда, кольчуга.
4. Категория Металлические пластины чешуйчатый панцирь,
Целмет. в нахлест, цельный металл лямелярный панцирь,
мускульный доспех,
кираса.
К кольчуге обязательно нужен подкольчужник, иначе она приравнивается к среднему доспеху.
Другие детали доспеха (шлем, наручи, поножи, набедренники, наплечники)
также разделяются на категории в зависимости от материала из которого они выполнены и типа бронирования (наручи из кожи – 1 категория и т.д.).
Щиты: высота, ширина ограничены историческими аналогами. На игре допускаются практически все исторические аналоги щитов. Требование: щиты не должны иметь острых кромок, выступающих металлических частей.
Внимание! Щиты мира Энатон, не защищают от огнестрельного оружия. Попадание пули в щит приравнивается к попаданию в держащую его конечность. Пораженный огнеметным огнем щит считается сгоревшим и отбрасывается.
Квалификация ударов холодным оружием.
Для наведения порядка в игровых столкновениях, исторического соответствия и прочей изящности, мастера принимают следующие правила квалификации ударов:
1. Удар засчитывается, если нанесен рабочей частью оружия.
2. Не засчитываются множественные и одиночные удары без замаха или отвода оружия.
3. Не засчитываются касания получившиеся от блока противника.
Не засчитываются рубящие удары копьем, тычковые удары дубиной, булавой, молотом, топором, скользящие удары копьем.
Говоря в правилах, о количестве ударов, мастера подразумевают удары тараном с разбега не менее трех шагов, а секирой - с полного замаха, а не неприличное тыканье. Здесь также действует правило: "швейная машинка" - за один удар
Сравнительная таблица оружия и доспеха для обоих миров.
| Категории оружия | 1 категория | 2 категория | 3 кате | гория | 4 кате | гория | |
| Обидос | нож, кинжал | бейсболь. бита, монтировка, спринг-пистолет и др. спринг-оружие, огнемет, граната | КК, все привода | пулемет, мина | |||
| Энатон | когти мертвяков, нож, кинжал | короткий меч, длинный меч, кистень, дротик, короткий лук | самострел, копье, рост. лук, топор | двур. булава, двур. топор, бол. цеп, арбалет | |||
| Категории доспехов Обидос | Категории доспехов Энатон | ||||||
| бездоспешный | бездоспешный | сред. | тяж. | смерт. | смерт. | смерт. | смерт. |
| косуха | легкий доспех | легкая | сред. | смерт. | тяж. | смерт. | смерт. |
| гражданский бронежилет | средний доспех | не пробивается | легкая | тяж. | сред. | тяж. | тяж. |
| полиц. бронежилет, скафандр | тяжелый доспех | не пробивается | не пробивается | сред. | легкая | тяж. | сред. |
| бронежилет по спецзаказу | цельмет. доспех из стали! | не пробивается | не пробивается | легкая | не пробивается | тяж. | легкая |
Ограбление.
Отчуждаемыми в игровом порядке считаются игровые вещи предоставленные мастерами, остальные отчуждаются с согласия владельца или посредством изъятия сертификата или разчиповки). В дальнейшем вы можете с этими бумагами следующее:
1. Получить аналог этого предмета у мастеров.
2. Ввести в игру свой аналог.
3. Мастера постараются привезти на игру некоторое количество муляжей оружия для подобных случаев. Их можно будет сдать скупщикам краденного, которые в свою очередь смогут их продать дальше.. и так далее до вступления в силу п.1.2.
Действие производится в отношение иммобилизированного (оглушенного, находящегося под угрозой оружия, убитого или связанного) подопытного. Подопытный вправе выбрать вариант ограбления – «по игре» или «по жизни». «По игре» подопытный обязан честно отдать ВСЕ имеющиеся при нем игровые ценности. «По жизни» подопытного можно реально обыскать. Что не нашли – то не нашли. Обращаем внимание обыск по жизни – достаточно неприятная процедура, способная вывести вас из душевного равновесия всерьез и надолго!
Оглушение:
В не боевой обстановке: оглушение проводиться посредством легкого хлопка игрока по правому плечу рукой в боевой печатке, наручем, навершием меча, кинжала, обухом топора или другим ударным оружием и произнесения слова «оглушаю». Оглушение длиться три минуты. Оглушенный тихо садиться и считает до 180, медленно и размеренно.
В боевой обстановке: оглушить можно только ударом сзади.
Оглушение игрока в шлеме или каске: можно оглушить только ударным оружием: обух топора, булавой, молотом.
Удушение: для того необходимо продержать противника за корпус при счете до 20 (внятно и раздельно). Кричать противник при этом не может, но может обороняться любым оружием. Действует только для противника без шлема.
Удар убийцы, кулуарка: удар ножом, кинжалом в не боевой обстановке в незащищенную часть корпуса (в сердце, левый или правый бок) приводит к смерти или тяжелому ранению игрока по выбору атакующего. Игрок может быть убит посредством перерезания ему горла, имитируется легким проведением по горлу ножом, кинжалом от правого до левого уха.
Связывание:
«по игре» имитируется куском веревки на ноге (связывание ног) или руке (связаны руки). Освободиться можно, перерезав веревки (проведя по ним игровым клинком без помощи связанных конечностей).
«по жизни» означает реальное связывание подопытного. Если тому удастся освободиться по жизни, значит, удастся по игре. Кляп применяется только по игре!
Изнасилование.
Может практиковаться в отношении лиц обоего полу. Действие производится в отношение иммобилизированного (оглушенного, находящегося под угрозой оружия, связанного или даже убитого) подопытного.
«Насилуемый» подопытный обязан в течение трех минут разминать спинные мышцы «насильника», строго следуя его требованиям и рекомендациям. При этом подопытный может звать на помощь (если нет кляпа). Применять оружие или иным образом отрицательно воздействовать на «насильника» подопытному запрещено.
Крепости и поселения мира Энатон.
Каменные стены моделируются тремя рядами веревки, верхний из которых должен быть натянут не ниже 175 см. Ограды хуторов изображаются одним или двумя рядами веревки с флажками, верхний из которых должен находится на высоте 130 - 150 см. Все бойницы в стенах требуется четко обозначать. Ворота - ширина и высота не менее 175 см. Крепости с каменными стенами штурмуются только через ворота. Игрокам рекомендуется основные свои силы бросить на строительство игровых сооружений, как то: мест отправления культовых церемоний, смотровых вышек, "залов" со столами и мебелью, а также маскировка своего жилища (палаток). Ограда или дом (т.е. палатка) сжигается если под ней прогорят не менее 5 минут одновременно три свечи или таблетки сухого спирта, только свечи или емкости с сухим спиртом располагаются по периметру. При сжигании дома все находящиеся в нем гибнут, а оружие и игровое имущество приходят в негодность.
Рвом считается канава шириной не менее 1м и глубиной не менее 0,5м. Форсируется с помощью фашин и мостков. Игрок, упавший в ров, считается убитым.
Также возможно моделирование подземных ходов: отмечается имитацией люка на входе и выходе. Человек “идущий” по подземному ходу невидим и неуязвим для находящихся наверху. При обнаружении подземного хода его можно использовать для захвата крепости (если удастся его открыть).
Осада
Если крепость осаждается явным образом не менее 2 часов подряд, и никакой еды за это время внутрь не поступило, все обитатели переходят в разряд тяжелораненых. В качестве осадных орудий используется просто бревно длиной не менее 3х метров, и диаметром не менее 15 см., которое одновременно держат не менее 4х человек (при выбивании ворот ограды - 2х). Бревно выбивает ворота ограды за 3 удара, проламывает ограду за 5. Для выбивания ворот крепости им требуется нанести 20 ударов.
Обычная стена.
Отыгрывается двумя веревками, протянутыми между двумя статичными элементами там, где это необходимо. Первая веревка протягивается на высоте 0,5м от земли, вторая - на высоте 1.5м.
Пробивается одинарным поражением взрывчаткой, а так же особо сертифицированными средствами. После пробивания стены веревки отвязываются (так имитируется разбор завала).
Укрепленная стена.*
Отыгрывается аналогично обычной стене, но веревок должно быть три. Пробивается двойным поражением взрывчаткой, а так же особо сертифицированными средствами. Разбор завала отыгрывается.
Монолитная стена.*
Отыгрывается непрозрачным элементом, высотой не менее 2х метров, либо достигающим имитации потолка, либо реальной стеной здания.
Не пробивается.
Герметизация.*
Отыгрывается особым знаком, размещенным снаружи на каждом опорном элементе стены. При закрытой двери и целой стене обеспечивает полную герметичность помещения. В случае отсутствия или неисправности систем жизнеобеспечения, подопытные, находящиеся в помещении, мрут через час.
Системы жизнеобеспечения.*
Устройство большого размера, содержащее явно заметный крупный вращающийся элемент. Принцип работы элемента - любой, вплоть до велопривода. Пока элемент движется, системы работают.
Двери, ворота и аналогичные устройства оговариваются отдельно в каждом случае. На двери должен висеть бланк сертификата.